走出現實:看虛擬現實如何改變體育運動

概要

虛擬現實技術的發展可能為體育特許經營商創造額外的收入來源,同時提升消費者互動和運動員訓練體驗。


人們可能認為,使用虛擬現實(VR)技術觀看體育賽事完全無法與親臨高水平競技現場的體驗相媲美!儘管VR頭戴式裝置也能帶來身臨其境的感覺,但這些裝置能否讓我們感受到高度緊張賽場上各隊球迷的那種強烈的興奮之情?從情感層面上來看,答案可能是否定的。但重要的是,從另外一方面來看,這並不是重點。

因為在體育運動中,VR並不需要取代身臨其境的快感。相反,其目的是為了增強某些球迷的體驗,加深球迷的互動和忠誠度,並擴大體育比賽和活動的觀眾群體。根據Citi Global Insights最近發布的一份報告指出,VR還能為那些無法前往體育場館或負擔不起旅行費用的人安排一個虛擬的最佳座位。

在不遠的將來,透過在體育領域推廣VR,特許經營商、廣播公司和組織機構將可能獲得額外的收入。事實上,根據全球行業預測,到2031年,預計體育和娛樂領域的VR市場估值將從2020年的23億美元增加到567億美元[1];在此期間,預計其複合年增長率(CAGR)為32.5%。

並且,除了市場價值的增長以外,VR還具有其他優勢。該報告補充道,在精英級別的輔導和訓練中使用VR,可以提高運動員或參賽選手的成績。

關於VR的潛在觀眾量,可以參考體育賽事的現有電視收視率進行估算。因此我們假設,技術增強型觀賽體驗吸引的正是這一觀眾群體。而且,如果電視或網上觀賽體驗得到增強,體育迷之間的互動很可能會更多,並且這種由沉浸式數碼平台促成的互動也會帶來相關的商機。

得益於元宇宙的發展,此類體驗不再遙不可及。元宇宙這一概念可能成為互聯網的新一代趨勢,它以沉浸式方式將物理世界和數碼世界相結合,除了VR和擴增實境(AR)硬件之外,手機等裝置也可以成為媒介。

換言之,元宇宙是一個既可以瀏覽又可以參與其中的互聯網,而VR/AR領域的發展對元宇宙起著決定性的作用。但如果只聚焦在體育領域,那麼到2030年之前,硬件的滲透率可能會成為VR觀賽的一大限制因素。

例如,據2022年6月花旗研究發布的全球技術報告預測稱,到2030年,全球VR裝置將達到6,600萬台。這意味著全球網上用戶的滲透率僅為1%,並且其中絕大多數用戶來自於發達市場。

在不考慮技術的情況下,為了衡量某項運動是否適合VR觀看,Citi Global Insights報告根據運動的受歡迎程度從全球80項運動中篩選出了26項。隨後,報告考慮了另外三個標準,即觀看時間、技術可行性和觀眾互動。

最後考量VR在不同運動中的適用性,報告作者將VR適用性分為三類,分別是高、中、低;每一類的VR滲透率都可能會有不同。採用這種方法進行評估後,報告將冰球和籃球列為特別適合使用VR增強球迷體驗的運動。

該報告還另外指出,儘管VR頭戴裝置的重量(和價格)有下降趨勢,但大多數體育迷現在不會經常使用這種頭戴裝置,而且單次觀看體驗很可能不超過30分鐘。簡而言之,目前的硬件在舒適度方面還不太適合長期使用。

然而,在未來幾年裡,硬件方面的不斷改進可能會改變這一現狀。該報告預計,到2030年,單次觀看的時間限制至少將延長至90分鐘。除了冰球和籃球以外,這段時間足夠可以觀看一些最受歡迎的體育運動。隨著技術的發展以及更舒適的可穿戴技術在體育迷中的普及,一個顛覆性且價值達到數十億美元的市場正在向我們招手。

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